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配信日時:2015年2月12日 21時26分

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『crossbeats REV.』開発経緯やこだわりをNAOKIこと前田尚紀さんにインタビュー! タイトルに込めた意味とは!?

 カプコンが開発中のアーケード用音楽ゲーム『crossbeats REV.』。本作を手掛けるプレイヤブルプロデューサー・NAOKI MAEDAへのインタビューを掲載する。
 『crossbeats REV.』は、同社初となるアーケード本格音楽ゲーム。アプリ『CROSS×BEATS(クロスビーツ)』に続いて、これまでに数々の音楽ゲームを手掛けてきたNAOKIさんがプロデュースをする。
 インタビューでは、アプリの現状から始まり、先日発表された『crossbeats REV.』の開発経緯、こだわりのポイント、タイトルの意図など、さまざまな要素について迫っている。先日開催されたロケテストに参加したコアなファンだけでなく、同氏のファンや音楽ゲームが好きな人もぜひチェックしてほしい。
■NAOKIさんが自分の考えを改めさせるほどにハマったアプリについて語る
――『crossbeats REV.』はカプコン初となるアーケード音楽ゲームタイトルですが、初ならではのどんな経緯がありましたか?
 初ならではのゼロからのスタートですからね……『crossbeats REV.』発表までに至るにあたり、数多くのさまざまな紆余曲折はあり、何度も自分の中で憤ることがありました。僕は障壁が高ければ高い程、燃えてくるタイプなのかもしれませんね(苦笑)。
 このような道程を経て今日では、現在のカプコンのアミューズメント事業に対する熱量とクリエイティブに対する情熱に支えられ、時に厳しいご指導を得て、更地の上でビルを足場を1つ1つ作り上げていく想いで挑めております。実は“REV.プロジェクト”がスタートして、そんなに時間が経っている訳ではないのですよ。開発着手してからの進行スピードは×3倍レベルで驚いてます。
――アプリ『クロスビーツ』についてお聞きします。配信から1年以上が経過しましたが、現在の状況はいかがでしょうか?
 幸いなことに、『CROSS×BEATS』を熱烈に支えてくれるお客様がいてくれております。日々、プレイいただいているお客様からのクロスビーツへの熱量に応えるべく、現在も運営させていただいております。
――配信初期からさまざまなアーティストの楽曲が配信されている他、多数のオリジナルも配信されていますが、こちらの反響は?
 本作については、多数のユーザー様から「曲がいい」と評判をいただいております。僕自身の考えになるのですが、音楽ゲームは“音楽のゲーム”ですから、楽曲は非常に大事です。『CROSS×BEATS』は音楽ゲームとして後発タイトルになるので、本作ならではのアピールが必須。どんな音楽ゲームにも入っているようなスタンダードな曲を入れるのではなく、ゲーム性を最大限考慮した、『CROSS×BEATS』ならではのオリジナリティのある曲を収録することを考えました。ご好評いただいているのは、必要以上に拘った楽曲ラインナップをご理解していただいているからかな……と思っています。
――あえてお聞きしますが、現在までに配信された曲の中で、NAOKIさんがプレイしていて楽しいのはどの曲ですか?
 曲で答えるのは難しいですね(苦笑)。……曲ではないので、質問の答えにはならないかもしれないのですが、やっていてのめり込んでしまったという意味で答えるのであれば「難易度“MASTER”」です。1プレイヤーとして、この“MASTER”である程度、楽曲をプレイすると『CROSS×BEATS』の本当の楽しさを理解できると思っています。
――以前のプレイ動画でNAOKIさんは“STANDARD”でプレイされていました。何がきっかけでそう思えるようになったのでしょうか?
 恥ずかしい話になるのですが、『CROSS×BEATS』がリリースされるまでは“HARD”を、それも序盤~中盤レベルのものをクリアするのが精一杯という腕前だったんです。ところが、あるゲーム内イベントの際に、とある開発メンバーから「MASTERをクリアできるくらいになってくださいよ。次のランキングで勝負しましょう」と言われて……本気で火がついたんです(笑)。
 仕事中にiPadを使ってイベントに参加するわけですね。最初は“仕事”という気持ちもあったのですが、いつの間にか完全に1プレイヤーとしてイベントを楽しんでいました。そして気が付いたら、無理だと思っていたMASTERを何曲もクリアできるようになっていたのです。これはシンプルにうれしかったですね(笑)。
――それはすごい成長ですね。
 自分で言うのもアレですが……その時に「このゲームはムチャ可能性を秘めている」と改めて思いました。そこで「もっと多くの方にプレイしていただきたい」と考えるようになりましたね。少し話がずれてしまったのですが……その時にMASTERをクリアする喜び、楽しさを肌で感じたので、先程のように答えさせていただきました。MASTERで何曲かクリアすれば、『CROSS×BEATS』のゲーム性の醍醐味は必ず、感じていただけると思っています!
――動画をアップされた時のNAOKIさんと比べると、かなり成長されたわけですね。
 全然違いますよ! もしリアルイベントでユーザーさんと対戦する機会があったとしても、今であればちゃんと勝負できると思います! 勝てるかどうかはわかりませんが(笑)、ある程度、自信を持ったのは事実です!
――多数のノートが出てくると混乱してしまう人に向けて、アドバイスをいただけますか?
 月並みの答えになるのですが、繰り返しプレイし続けることですね。プレイを重ねることで耳が曲を覚え、曲の持つリズム感にリンクするゲームシーケンスが体になじみ、予測できるようになります。曲自体がいいとさらに体に浸透するスピードは早いです。
 実は僕は音楽ゲームのプレイヤーとしては、たぶん今まで一般レベルに留まっていましたが、この感覚が『CROSS×BEATS』のおかげで、ミドル~コアユーザーの間くらいのレベルに上がったと感じてます。繰り返しプレイした結果としてうまくなり、自分がイケていると思わせてくれましたね。……自分たちのゲームを持ち上げすぎると、ひじょうに恥ずかしいですが(笑)。
――うまくなっていくのを感じられると、やる気がでますしね。
 はい。クリアできれば評価がBでもいいと思っていたのが、AやSを狙いたいと思うようになります。また、今回は開発メンバーが僕を煽ってきたことで、彼らと競えたのも楽しかったですね。そういう意味だと、繰り返しプレイすることと目標を持つことが大事なのではないでしょうか。
――今後も『クロスビーツ』の展開は続くのでしょうか?
 お客様が支えてくれている限り、運営は継続します。それは変わりません。
■『REV.』の開発経緯や新要素、筺体の工夫について迫る
――アーケード化の構想はもともとあったということでしたが、何がきっかけで開発が決まったのでしょうか?
 先ほども挙げた開発スタッフとの勝負が転機でした。「もっと多くの方にプレイしていただきたい」とスイッチが入ってしまい、『CROSS×BEATS』開発以前から構想していたアーケード化に向かっていくことになりました。あのゲーム内イベントに僕が参加して、プレイしまくった出来事が、僕の中でのアーケード版を具体化するための分岐点でしたね。
――開発はいつごろから動き始めたのでしょうか?
 どこを動き始めたポイントとするかは難しいのですが、動くものを実際に作り出してからは半年も経っていませんね。昨年の秋口くらいに開発が始まり、かなりスピーディな進行で動いてきました。
――開発にあたってはどんなことを意識されましたか?
 もともとアプリを開発する際には、アーケード感覚で遊べることを意識していました。特にアプリの中にあるコミュニティツールは、ゲームセンター内でリアル交流があり、遊びを共有するスタイルをデジタルで再現して、ゲームセンターの疑似体験をしてもらいたかった意図で搭載しました。
 アプリでは、ユーザー様からいただけるどんなご意見でもありがたく受け止めながら、日々運営に務めておりますが、運営から1年が経ち、いただけるご意見の内容にも変化を感じております。その中で、アプリ内だけでのコミュニティーだけでなく、リアルでコミュニケーションできる場所もあればうれしい、というご意見を多数いただくようになりました。日頃は場所や時間をあまり気にしないアプリ環境でプレイしつつ、それをお披露目する場や、そこでリンクするエンタメ感溢れたシチュエーションがあってもいいのではないかと。
――例えばどういうことをイメージされてますか?
 将来的には、アプリとアーケード版が“密に連動”するようにしたいと思っています。例えばゲーム内でイベントがあった時に、アプリから参加します。その結果を受けて、決勝のためにアーケードという場に出ていくようなイメージです。異なるハードメディア間での密なる連動による新たな遊びを導入したいと思っています。他にもさまざまな施策を用意していますが、これが『crossbeats REV.』の特徴的な遊びの1つになると思います。
――『crossbeats REV.』の発表を聞いたユーザーの反響はいかがでしたか?
 カプコン初のアーケード本格音楽ゲームということで、どう受け止められるか予測できませんでしたが、先日のロケテストには開店前から多くの方に集まっていただきました。また、店舗のシャッターが上がった時に、集まった人が「うおおお~~~!!」と声を上げてくださったのはすごく印象的でしたね。
――先ほどアプリと連動するという話題がありましたが、他にアーケード版で加わることはなんでしょうか?
 実は今回の『crossbeats REV.』に関しては、新規のデバイスを使った遊びを加えるのではなく“質”、クオリティに注力しています。楽曲のラインナップについては、絶対の自信を持って収録させていただきますし、筺体や目に見えないようなゲームデータについても、重厚な遊び応えやクオリティを徹底追及しております。デザイン性にも当然拘りだらけです。
 筺体で言うと、例えばヘッドホンジャックには、ヘッドホンアンプを搭載しています。音楽ゲームなので、高品位な音楽を十分に楽しんでほしいと思っています。さらに将来的な構想段階ですが、楽曲についてはハイレゾで流せるような設計を前提にしています。
――他にはどんな工夫がされていますか?
 4つのスピーカーとウーファーがあるのですが、そこも徹底的に検証しています。一番鳴りがいいと判断したスピーカーを、人の聴覚に一番訴える角度にして設置しています。こちらについては音響の専門家を立てて、決めました。
 他にはモニターです。当然フルHDな上に、ここでは公開を控えさせていただきますが、ユーザー様が何度もプレイし易いような、かゆいところに手が届く工夫もしています。
――ユーザーの背丈によってもモニターの角度は多少変わってくると思うのですが、そちらはいかがでしょうか?
 安全性や耐久性の問題もあるので、モニターの角度を変えることは控えました。ただ、固定する上でも、検証に検証を重ねて場所を決定しました。
――ゲーム内でできることに大きな違いはないのでしょうか?
 アプリの際は特にハードスペックの制約で表現できなかったことがあるのですが、アーケード筺体である『crossbeats REV.』は、アーケードに相応しい内容にすべく、徹底的にグレードアップさせています。まだまだお見せしていない要素も多数ありますので、楽しみにしてください。
 繰り返しになるのですが、奇抜なものというのではなく、とにかく聴覚・視覚・触覚に向けての体感クオリティを徹底追求してクリエイティブに挑んでおります。
――全体のカラーが緑から紫になっているのはなぜでしょう?
 僕が企画書をまとめ上げている際に、『crossbeats REV.』という名称もしかり、いつしか勝手に決めてしまっていた……。これが紫がメインカラーを紫にしたになった発端かもです(苦笑)。
 ただ、筺体の画像を見ていただくとわかるように、デザインは紫と黒を基調とし、差し色で緑を入れています。この緑は『CROSS×BEATS』の名残りといいますか、僕的には何らかの意味で継承していることを意匠していたりする訳です。
――お話を伺っているとすべてのことに意味があるように思えてきます。『crossbeats』の英字が小文字になっているのはなぜでしょうか?
 アプリ『CROSS×BEATS』は初めてのことばかりで、本当に多くのことをユーザー様からご指南いただいております。まだまだアプリではやるべきことがあると感じてますし、より多くのユーザー様に楽しんでいただけるよう、日々努めることは止めません。
 そのアプリをベースにアーケード版を世に出すのか、『CROSS×BEATS』を始まりの始まりという位置付けで“0”とした上で、アーケード版を“1”として出すのか、関係各位で議論を重ねました。結論から言うと我々は後者をとりました。
 その際に、序章にあたる『CROSS×BEATS』をどのように継承していくかを考えました。『CROSS×BEATS』の片鱗は残したい、でもアーケード版音楽ゲーム『crossbeats REV.』が真のスタートであることを見せたかったので、このようなタイトル意匠にしました。
――ご自身のツイッターで「タイトルに特別な意味を込めた」とおっしゃられていましたが、『REV.』とはどういう意味なのでしょうか?
 多数の翻訳ができる英語の省略形でして、これらすべての意味を込めています。機会があれば翻訳してみてください!
■レストランと音楽ゲームの意外な共通点とは!?
――現在、さまざまな音楽ゲームがアーケードにはありますが、そこに後発タイトルとして挑戦するうえでどのようなことを意識したか、教えてください。
 僕は音楽ゲームが末永く続いて欲しいと願う1人のユーザーであると同時に、1人のクリエイターでもあります。確かに、昨今では音楽ゲームは多数のタイトルがあり、人気を博しています。そんな音楽ゲームの個性がどこにあるのかを考えた時、僕はやっぱり“音楽”であると思っています。売れている曲だからとか、あの音楽ゲームで人気の楽曲だからとか……など、“音楽人としての僕”としては、クリエイタースピリッツに対して打算的な感を受け、ちょっと心配だったのです。どれをやっても収録曲の構成が何か似通ってる……この状況が続くとユーザーが音楽ゲームに飽きてくる可能性すらあります。
 僕はここにきて、それぞれのタイトルのカラーを先ずは“音楽”にフォーカスを当て、大事にすることを今一度定義したかった。何でもあるコンビニエンスストアではなく、ちょっと入りにくいかもしれないけれども、専門店を目指すべきであると。
――コンセプトをしっかり打ち出そうとしたのですね。
 誤解されたくないのですが、コンビニエンスストアが決して悪いわけではありません。見近にあればある程、本当に便利で助かっています。ただ、1つのものに対して、ラインナップの奥深さや趣向性が弱いのは事実です。
 例えば、日本食を食べたい時があれば、中華や洋食を食べたい時もある。店のコンセプトをしっかりと打ち出せれば、店はお互いに共存できると思います。逆にどこの店に入ってもラインナップや味にあんまり変わりがなければ、どれでもいいといいますか、打算的な選択になってしまうのではないでしょうか? 
 専門店にするということは人を選んでしまうかもしれませんが、僕らは僕らの道を行くという“無二の存在”でありたいのです。それは『crossbeats REV.』が稼働してからも変わりません。音楽・デザイン・ゲームデータ・システム等のクオリティについても妥協はせず、匠の姿勢で挑み続けます。
――ターゲットとして考えているのは、どんな層でしょうか?
 ジャパン アミューズメント エキスポ(JAEPO) 2015で配布するパンフレットにも記載されているのですが、ターゲットとしているのは“ミドルからコア層の音楽ユーザー様”です。ユーザー様は、一番多いライト層がいて、その次に多いミドル層がいて、やや少数派のコア層がいるという分布になります。売上を考えたらライト層を含めると思うのですが、本作のターゲットは裾野では無くて、尖がった層を狙っているのです。
 コア層は数こそ少ないのですが、タイトルへの愛情がものすごく強く濃く、内容評価は厳しく、認めていただける内容に対しては、相応に評価をいただけるものと感じております。先程までの話とつながるのですが、クオリティやオリジナリティを真摯に理解してもらえるユーザー様はミドルからコア層だと思っています。この層に愛してもらうためにも、目に見得ないところまでしっかり創っていくことを意識し続けているのです。
――先ほどのお話にもありましたが、ロケテストではどんな意見がありましたか?
 1stロケテストであったためか、厳しい意見ではなく「期待しています」というご意見が多かったですね。非常に前向きにとらえていただいている、と我々は感じました。まだまだお見せてしていないものが多々あるのですが、いただきましたご意見を胸に、正式稼働時にはもっと喜んでもらえるようなタイトルを創りたいという、クリエイターたちのモチベーションにつながっております。ただ、よりいいものにするために、実直な厳しい意見もぜひいただければと思っています。
――この後のスケジュールが決まっているようでしたら教えてください。
 2月13日、14日に幕張メッセ 国際展示場で開催されるJAEPOに4台を出展します。新曲や新譜面も追加しているので、ぜひ遊びにきてください!
 その後は、東名阪などでロケテストを繰り返し、稼働までこぎつける流れになるかと思っております。2015年の動向に期待ください!!
――では最後に、稼働を楽しみにしているファンにメッセージをお願いします。
 『crossbeats REV.』はクオリティとオリジナリティを徹底追求して創り上げている、カプコン初のアーケード本格音楽ゲームです。ミドルからコア層の音楽ゲームユーザーをターゲットにしたタイトルを目指しております! このタイトルに少しでも気を留めていただけるユーザー様、音楽ゲームが大好きユーザー様はぜひ、プレイしていただければと思います。そのうえで、我々の想いとリンクしていただけたのであれば、とてもとてもうれしいです!!
■ジャパン アミューズメント エキスポ 2015概要
【会場】幕張メッセ国際 展示場4・5ホール
【日時】
業者招待日:2015年2月13日 10:00~18:00
一般公開日:2015年2月14日 10:00~17:00
【入場料】当日券1,000円、割引引換券持参800円
※小学生以下、60歳以上は入場無料。
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