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配信日時:2013年11月20日 18時58分

PS3 Xbox 360

『ライトニング リターンズ FFXIII』の1周目はイージーモード推奨! 開発スタッフインタビュー第7回(プロデューサー&ディレクター編)

 スクウェア・エニックスより11月21日に発売されるPS3/Xbox 360用RPG『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』。その開発スタッフへの連続インタビュー企画の第7回をお届けする。
 本作は、『ファイナルファンタジーXIII』の主人公・ライトニングをプレイアブルキャラクターとして復活させた、ライトニングシリーズの最終章となるタイトル。世界の終末までに残された“13日間”という制限の中で、プレイヤーは自身の選択によって冒険を進めていく。ライトニング1人を操作するバトルはコマンド制ながら、スピーディかつ駆け引きが重要となる、アクションゲームのようなシステムになっている。
 今回お話をお聞きしたのは、開発を指揮したプロデューサーの北瀬佳範さん、ディレクターの鳥山求さん、ゲームデザインディレクターの阿部雄仁さんの3人。発売を目前に控えた心境の他、ゲームプレイに役立つ情報も語っていただいた(インタビュー中は敬称略)。
■“ライトニングをようやくハッピーエンドに向けて送り出せる”という気持ち
――11月21日、いよいよ『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』が発売となります。『ファイナルファンタジーXIII』シリーズとしても完結を迎えますが、現在の心境はいかがでしょうか?
北瀬:振り返ると、『FFXIII』の企画を立ち上げてから約9年、ライトニングを皆さんにお披露目してからも約7年が経過しました。ここまで長い期間、連続した作品を作ったのは初めてだったので、ついに終わりを迎えるのだなという心境です。
鳥山:『FF』シリーズの中では、3部作は初めて。まずはそれが達成できたことをうれしく思います。今は、ライトニングをようやくハッピーエンドに向けて送り出すことができるということで、1日でも早くファンの皆さんに楽しんでいただきたいと思っています。
阿部:僕はライトニングとは北瀬、鳥山の半分くらいの付き合いになるのですが、それでも普通のタイトルよりはかなり長くお付き合いさせていただきました。それに『FFXIII』シリーズは3作品ともにハイエンドで、毎回バトルシステムにもアレンジを加えている。そういう意味でも非常に濃い経験をできたのではないかと思います。特に今回の『ライトニング リターンズ FFXIII』は、ほぼフルモデルチェンジに近い状態でしたから。
――フルモデルチェンジとなると、開発はなかなかハードでしたか?
阿部:そうでもありません。ゲームの企画というのは、なかなか満足できるまで作り込めるということがないのですが、『ライトニング リターンズ FFXIII』では前作からのたくさんのフィードバックを得て、なおかつ自分でもプレイして、という反省を盛り込んだ状態でもう1回作れるという感じでした。過去に携わった仕事に比べて満足度は非常に高かったです。それが3作を作り終えた感想ですね。
――『FFXIII』シリーズとしては発表されてから約7年になりますが、改めて振り返って、印象的な思い出などはありますか?
北瀬:ゲーム開発の難しさ、時代の移り変わりを実感する出来事はありました。『ライトニング リターンズ FFXIII』にはSNSでの投稿機能がついているのですが、1作目の『FFXIII』のころを思い返すと、海外の宣伝部から「新しい宣伝手法にTwitterというのがある」というのを聞いて「何それ? ちゃんと宣伝になるの?」と言ったのを覚えています(笑)。
鳥山:『FFXIII』のころは『ファイナルファンタジー』というブランドが、MMOを除けばシングルプレイ中心で、今ほどユーザーに近いという感じではなかったこともあり、リアルタイムのコミュニケーションをして大丈夫かなという心配がありました。またネットワークを取り込んだゲームシステムや対応する環境が、当時は今ほど確立されておらず、難しいという部分もありましたね。
――Twitterなどは、ここ4、5年くらいで急速に普及しましたね。
鳥山:『ライトニング リターンズ FFXIII』では、ユーザーの皆さんがゲーム内の世界にゆるくつながって、SNSで投稿できるんですよと謳っているのは、あのころからは想像できなかった部分です。時代の変化を感じますね。
北瀬:この流れを受けて、ゲーム制作って難しいんだなと改めて感じました。2、3年後を見据えて、求められる機能を予測していかなければならない。長く制作期間がかかればかかるほど、そういう部分に対応できなくなる怖さがある。難しいです。『FFXIII-2』のFacebook機能も開発の最後のほうで実装した要素ですし。
鳥山:Facebookがちょうど拡大してきた時期だったんです。今の『ライトニング リターンズ FFXIII』につながる機能の1つですね。
北瀬:SNSに関しては1作目ではそもそも存在すら知らなくて、2作目で追加し、3作目では標準搭載。そうした移り変わりが体験できたシリーズでした。
■クエストではライトニングのいろいろな面を見せることがテーマ
――『FFXIII』シリーズは、回を重ねるごとに制作期間も短くなっていった印象があります。
鳥山:そうですね。制作期間が短くなっていったのは、『FFXIII』の時に現世代機のゲームエンジンを作って、そのエンジンをバージョンアップしていけたことと、基本的に開発スタッフのコアメンバーが固まっていたという部分が大きいです。阿部が先ほど述べた満足度の話ではないですが、すごくゲームとして洗練されているのが今回の『ライトニング リターンズ FFXIII』です。このクオリティのものを今回と同様の開発期間で作るのは、他ではできないのではないかと思います。そのくらい今回は完成度が高くて、やり込みがいのあるゲームになっていますね。
――それもこれまでの7年間で積み上げたものがあったからということですね。
鳥山:ライトニングというキャラクターをこう表現したいという思いを、開発スタッフのみんなが共通して強く持っていたということもあると思います。
――さまざまなセクションの方々からお話を伺いましたが、皆さんのライトニングというキャラクターへの思い入れを強く感じました。ただ、今回はすべての要素が同時進行で走り出したという点が、これまでとは違って難しかったという声も聞きました。
阿部:期間的な問題で、同時に進めなければいけない部分はありました。ですが、前2作があったお陰で、世界観やキーワードの共有はスムーズにできました。末端のスタッフでも『FFXIII』シリーズで話されているのはこういうことだよねというのをわかったうえで『ライトニング リターンズ FFXIII』に携わることができ、それが時間短縮や同時進行がうまくいった理由だと思います。
鳥山:同時進行するうえで、最初に中心となるゲームのコンセプトとデザインはしっかり固めて臨みました。ワールドドリブンというコンセプトとタイムマネジメントをどう生かすかという部分だけはしっかりと決めて。こうしたコンセプトを立てて、それをしっかり守って作りましょうということは、『FFXIII』から『FFXIII-2』に移行した時以上に、開発工程をスムーズにするために意識して進行させました。
 そんな流れもあったので、『ライトニング リターンズ FFXIII』の立ち上げの際には、コンセプトのプレゼン映像を最初にWebで公開する形となりました。ゲームの画面が完成する前に、早い段階で情報を公開するために、考え方を伝えるところから始めるというのも、今回の新しい試みの1つでしたね。
――シリーズの信頼というか、そうした部分があったからこそ、この流れができたと。
鳥山:今後作品を作るうえでは、こうした形でしばらくやっていきたいと考えています。『ライトニング リターンズ FFXIII』に限らず、次にどんなものを作るかに対して、しっかりしたコンセプトがないといけない。次世代ハードで作るにしても、スマホで作るにしても、なんでも作れる時代ではなくなっているので、その部分は間違えないようにしないといけないと思います。
――『ライトニング リターンズ FFXIII』では、4つの大陸をそれぞれのチームにまかせて制作されましたね。
鳥山:そうですね。今回は、それぞれの大陸の中で何が起こるかというのは、そのチームが作るというイメージでやっていました。これまではストーリー主導で物事を進めることが多かったのですが、今回は世界主導に変えたかったというのが理由です。
 そのチームが考える世界が先に生み出されて、そこから「こんなクエストが欲しいです」という話が来るほうが、『ライトニング リターンズ FFXIII』の形に合っているだろうと。ただ、それをやったお陰で、シナリオ側の作業は大変になりましたが(笑)。
――具体的にはどういった部分が大変でしたか?
鳥山:難関だったのは、すべてのクエストの応酬をライトニングらしく統一感を持って作るという部分でした。それぞれのクエストで、ライトニングのいろいろな一面を見せましょうというテーマがあったのですが、ライトニングならこうするだろうという物事に対応する幅も広くなりました。
 例えば犬や猫といった動物にライトニングが接したらどうなるだろう、女の子や生意気な男の子に対してはどう接するだろう、時にはいきなり恋の告白をされたらどうなるんだろう、など。ライトニングの秘められた一面を描き出すために、いろいろな場面でのライトニングらしさを統一するのは大変でしたね。
――最終的な調整は、鳥山さんのほうでやっていたと?
鳥山:ゲーム全体のイメージはそうですね。カスタマイズとバトルに関しては想像以上のものができ上がりました。
■『FF』ファンなら迷わずイージーモードがオススメ!
――今回はバトルの難易度が『FFXIII』シリーズの中でも高く感じました。最初にノーマルモードで始めてしまうと、最後までたどり着くのは結構難しいのでは? やはりまずはイージーモード推奨でしょうか?
鳥山:何はともあれ、イージーモード推奨です! 今回のノーマルモードは手こずりますよ。
阿部:社内のテスターさんが1回目で8割クリアできるようにというのを達成したのが、今回のノーマルモードの難易度です。ただ『FFXIII-2』の難易度はかなり下げていたということもあり、その感覚でも進めなければいけないという部分も含めて、イージーモードをレベルデザインしています。『FF』シリーズ好きなユーザーさんは、イージーモードから入られたほうがいいかもしれません。
鳥山:実は私も最初はノーマルモードをクリアできませんでした。ノーマルモードで詰まって、2回目はイージーモードで遊んだんですが、そうするとすごくテンポよく遊べるようになります。クリアしたあとはハードモードが開放されます。ハードモードでプレイすると新たに開放される要素などもあるんです。
 『ライトニング リターンズ FFXIII』は1周目はもちろんおもしろいけど、2周目、3周目の周回プレイもやりごたえがあって、いわゆる“するめ”ゲームのように仕上がったタイトルです。ウェアなどもストーリー後半で入手できるものを最初から使うと、こんなアビリティを使えるのかとか、いろいろな発見があります。戦い方も変わっていきますよ。ちなみに最強のウェアがどれなのかは、わからないようになっています。
阿部:プレイヤーごとに最強の装備がバラけるように作っています。アクションが得意か、そうでないかでも変わってくるのではないかと。
――バトルのキモはガードでしょうか?
阿部:そうですね。今回、盾は標準的でバランスの取れた性能のもの、HPが大きく上昇して攻撃も中断されにくいもの、ガードをすると大きくダメージが減るけどHPはほとんど上昇しないものといった、バランス、RPG、アクションの方向付けの3タイプに分けています。自分が得意とする性能を選んでもらうと、プレイしやすくなりますよ。
鳥山:ガードを3つのスタイル全部にセットするとか、どれかはガードを抜いて強力なアビリティをセットするとか、プレイヤーによっていろいろと作戦の差が出てきます。
北瀬:自分はリジェネガードを必ずつけて、回復しつつ戦ってますね。
鳥山:プレイヤーの数だけ、戦い方に幅ができると思います。『FFXIII』『FFXIII-2』と比較すると、その幅は非常に大きいのではないでしょうか。今回「ライトニング1人にして、パーティバトルの戦略性はどうなるの?」ということをよく聞かれたのですが、結果的に非常に戦略性の高いバトルが完成したと思います。
――皆さんのお気に入りのウェアやカスタマイズなどを教えていただけますか?
北瀬:私はボス戦の直前はアビリティなどを第一に考えて、それに応じたものをセットしていくんですが、そうじゃない時は見た目重視で遊んでいます。ミコッテの服にベレー帽をかぶせたりとか。あとは、麗しのガーディアンなどの物理防御が高いもの。守りを固められるものが好きですね。
鳥山:私の場合ですと、ビジュアルでは不夜城のバウンサーという紫色のスーツ。カラーを赤シャツに変えて、グロッシーグラスという大きめのサングラスをかける。こうするとライトニングがものすごくイケメン的にカッコよくなるんですよ。序盤はそれでずっと遊んでましたね。
阿部:自分はパラディンですかね。これはガードをしていると自動的に反撃が出るので、そこからうまく攻撃につなげると、かなりアクションゲームっぽくなるのがお気に入りです。
――『ライトニング リターンズ FFXIII』ではアビリティの種類も豊富ですね。
阿部:アビリティに関しては、プレイヤーの皆さんに使い道を発見していただくのもおもしろいと思って、豊富に用意しました。今回は武器とアビリティと盾の組み合わせに幅があります。それと、いくつかのウェアには専用のアビリティにチューニングが施してあって、見慣れたアビリティでも、ウェアについているものと同じレベルで装着可能なものとでは微妙に差がついていたりするんです。あとは、初期のウェアはアビリティが一般的な分、パラメータ補正が強力。その一方、後半のウェアはアビリティが強力な分、パラメータ補正があまりないなど、そういった部分でバランスを取っています。
鳥山:“たたかう”レベル3が付いたウェアと、自分が育てた“たたかう”レベル4や5とでは、どちらが強いんだろうというのが悩みどころだったりします。
阿部:レベル3のほうはATBゲージの消費効率がいいので、連打したい人はレベル3を付けたほうがいいです。究極的にはレベル1をレベルマックスの★まで上げるのが効率がよかったりしますが。あとは、性能のいいウェアがあっても、元から付いているアビリティは使い勝手の悪いものがあったりするようにと、このあたりはバランスを考えて設定しています。
――発売直前ということで、最初はこう遊んだほうがいいよといったアドバイスはありますか?
北瀬:詰まった時には、そこに固執しないほうがいいですね。あとはNPCが「明日来てね」と言ったら、忘れずに必ず来るように。そういうヤツがいたらメモを取るくらいの気持ちでいるといいのではないでしょうか。
鳥山:『ライトニング リターンズ FFXIII』ではマップにマーキングができるようになっているので、うまく活用してもらえればと思います。本作は非常に自由度が高い分、プレイヤーが自分で目的地を決めるという風にしたかったので、マップには結構リッチな機能を追加しています。気になるポイントがあったらマーキングして、メモを付けることができるんです。
 私はまだ開けられない宝箱とかは全部メモして、色を変えてマップに書き込んだりしています。あとはウェアを入手したら、とりあえず使ってみてほしいですね。思わぬ使いどころが見つかるかもしれません。新たな自分を発見してください。
阿部:ウェアの価格は全体的に安めに設定しています。
鳥山:ウェアごとにプレイスタイルの傾向があるので、まずは自分の得意とする傾向を見つけて、そこからグレードアップするにはどれを選ぶといいだろう、ということを考えていくといいと思います。
――各大陸のセクションの方にお話しを伺った時は、その大陸に到着してすぐに売ってるウェアが効果的でオススメだとおっしゃっていました。
阿部:そうですね。ウィルダネスの場合ですと、それぞれの基本属性の魔法がついたものが売っているのですが、その基本魔法にも特殊なネタを仕込んでいるので、普通に撃つよりもそっちを使ったほうがいいということもあります。
鳥山:最初に大陸に降り立った時点では、そこのモンスターの生息状況まではわかりません。その世界に慣れてくると「このモンスターがいるから、このウェアではダメだ」とか考えられるようになると思います。
北瀬:『ライトニング リターンズ FFXIII』ではモンスターが把握できる数に収まっているので、そういう意味では戦略を立てやすいですよ。ウィルダネスの序盤は通常のプリンがいて、少し移動すると大きい赤プリンだけ登場するようになって、そこからはウェアを切り替えたりとか。RPGの場合、これまではモンスターの登場数の多さを競ったりもしましたが、全体を把握できるくらいのほうが戦略を立てるという意味では楽しくなると思いますね。
■今世代機最後の『FF』というお祭りをみんなで楽しみたい
――『ライトニング リターンズ FFXIII』本編のボリュームについてもお聞きしたいと思います。
鳥山:エンディングまで、だいたい40時間くらいですね。メインクエストを中心に、普通にプレイするとそのくらいです。
阿部:ウェアを集めたり、多くの人を救済していると、もう少し時間がかかるかもしれません。
――メイン&サブクエストをこなして輝力を集め、世界の寿命を延ばしていかなかればエンディングまでたどり着けないわけですが、うまくいかないと最少7日間でゲームオーバーとなってしまいます。エンディングを迎えるためのポイントなどを教えてください。
鳥山:『FFXIII』に登場したメインキャラの魂を救っていくメインクエスト。それをクリアして大きい魂が解放されるごとに世界の日付が延びていくので、そういう意味ではメインクエストをクリアしていけばエンディングは迎えられると思います。
阿部:世界余命を13日にまでするには、メインクエストのクリアが必須となります。多少はサイドクエストでも埋められますが。
鳥山:13日目を目指せばエンディングを迎えられますので、かつての仲間たちを救ってあげてください。エンディングは『FFXIII』にかかわるすべての登場人物たちの集大成という意味で、非常にスケール感のあるものになっています。『FFXIII』シリーズをプレイされた方にはぜひ見届けてほしいラストになっていると思います。
――ちなみに本編クリア後のやり込み要素は?
阿部:まずハードモードが出現します。あとは武器、盾の改造が開放されます。武器などは、どれもほぼ最高クラスまで改造できるので、最終的には見た目で選べるようになりますね。その段階になると、魔法なども最大レベルまで上がるようになります。
鳥山:モードによって敵がドロップするアイテムも変わりますので、結果として改造の上限が取り除かれる状態になります。ライトニングがどんどん強くなって、そこに限界突破を組み合わせると、さらに爽快になりますよ。ザコモンスターは瞬殺とか。あと、今回売っている武器の価格は高めなので、自分の所持している武器とどっちが強くなるんだろうというのを考えていくと、より奥が深くなると思います。
――売っている武器の中には70,000ギルのものとかもあって、最初はちょっと買えそうにない価格ですよね。
北瀬:これまでの『FF』と比べるとインフレがすごいですね。
阿部:武器は順々に買っていくとちょうどよいバランスなんですが、ジャスト入力(タイミングよく攻撃ボタンを押す)ができるプレイヤーなら、1つ飛ばして購入してもいけるのではと思います。
鳥山:自分の得意な武器の系統が決まっていればいいけど、途中でいろいろ試そうとするとお金が足りなくなるんですよ。2周目以降は、武器の系統を変えてみたりするとさらに楽しめるかもしれません。
――終盤にある場所でケタの違う価格の武器が売っていたりしますが、あれは最強クラスの武器ですか?
阿部:あれは最強クラスの1つ下の武器ですね。
――まだ強力な武器があるんですね?
阿部:そうですね。今回は、パラメータも限界突破してかなり高くできるので、昔の『FF』のように数字で押し殺すといったことができるようにしようと決めていました。ただ、カンストするのは結構大変だと思います。
――秘密のダンジョンがあって、その開放には“ラストワン”の要素が関係してくると以前に伺ったかと思いますが?
阿部:本作では、同じモンスターを倒していくと絶滅してしまうのですが、最後の1体は非常に強力でラストワンと呼ばれています。このラストワンが集まっているダンジョンが、世界のどこかに存在しています。出現条件は秘密ですが、最初から行こうと思えば行けます。ただ、とても攻略は難しいです。
鳥山:ラストワンを倒して種族を絶滅させると、そのダンジョンにも出現しなくなります。絶滅させたモンスターが多いほど、そのダンジョンの攻略はラクになるんです。
――ダウンロードコンテンツもあるようですが、今後の予定を教えてください。
北瀬:『FFXIII-2』のように、ストーリーの補完をDLCでやろうとは思っていません。物語は完全にパッケージで完結します。ただ、バトルの幅を広げられるウェアなどは用意する予定です。しかし本編で十分なほどの数を入れているので、あまり多くはありません。
――武器やウェアなど、全部集めるとトロフィーがもらえたりするのでしょうか?
阿部:トロフィーはあります。ただ今回は、限界がわからないように作るのがコンセプトにあったので、ウェアがあといくつ、武器があと何個みたいなコンプリートは、明確にしないようにしています。
――最後にファンの皆さんにメッセージをお願いします。
北瀬:今世代のハードでの最後の『FF』ということで、お祭り感を楽しんでいただきたいです。今回はSNS投稿という部分で、みんなと盛り上がれる要素も入れていますし、大きな祭りを世界中で楽しむという感じで、皆さんも盛り上がってください。
阿部:『ライトニング リターンズ ファイナルファンタジーXIII』では、ユーザーさんに世界に放り込まれる感じを味わっていただけると思います。ぜひいろんなところを探索して、存分に楽しんでいただけたらと思います。
鳥山:ライトニングにとっての最後の旅、そして彼女が幸せに向かう新たな旅の始まりでもあるので、花嫁を送るように、皆さんとともに見守ってあげられたらなと思います。ぜひ一緒に旅をしましょう。

 この記事は、2013年11月14日発売の『電撃PlayStation Vol.554』に掲載されたインタビューに加筆して全文を公開したものです。
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